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Mr 웨일의 가상현실 칼럼

Mr. 웨일이 예측하는 가상현실의 미래 1단계 - 非 BCI 계통 몰입형 가상현실

****************************<1단계 - 非 BCI 계통 몰입형 가상현실>의 모습 미리 살펴보기******************************

 

*  현실과 구분하기 힘들 정도로 선명해진 HMD 디스플레이의 해상도

 

*  인간의 시야각 완벽 구현

 

* 아이 트래킹 기술을 통한 디지털 멀미의 해결

 

* VR 글러브, 테슬라 수트, 초음파 햅틱 기술 등을 비롯한 촉감 구현기술의 발전

 

* 후각 및 미각 디스플레이의 정교화

 

* 훨씬 저렴해진 고성능의 VR 트레드밀 등장

 

* 2020년대 초중반에 등장할 것으로 예상

 

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만약 지금 길거리를 지나다니는 사람들에게 무작위로

 

'가상현실'이라는 단어를 듣고 떠오르는 이미지를 그려보도록 한다면

 

적지 않은 사람들이 HMD(Head Mounted Display)의 모습을 그려넣을 것이다.

 

 

 

 

실제로 영화 <레디플레이어 원>을 비롯한 많은 대중매체에선 가상현실 디바이스를 HMD의 형태로 묘사하고 있다.

 

그만큼 HMD는 오늘날 사람들에게 가상현실 그 자체로 받아들여지고 있으며

 

가상현실에 대한 대유(代喩)이자 상징, 즉 아이콘이 되었다고 해도 과언이 아니다.

 

비록 많은 사람들이 이 기기의 명칭을 '오큘러스'라는 회사명으로 착각하고 있긴 하지만 말이다.

 

어찌되었건 가상현실 콘솔로서 HMD의 위상은 독보적이다.

 

 

 

하지만 레이 커즈와일의 저서 <특이점이 온다>의 신봉자들이나

 

<공각기동대>, <매트릭스>와 같은 골수 가상현실 매니아들에게 있어서

 

이러한 현상은 그닥 달갑지 않다.

 

HMD와 같은 *외부자극형 디스플레이가 지니는 한계는 명백하기 때문이다.

 

 

 

 

* 이 글에선 뇌를 직접 자극하는 가상현실이 아닌, 몸 외부에서 자극하는 오늘날의 가상현실 디스플레이를 '외부자극형 디스플레이'라고 명명하고 있다.

 

 

 

안경형 HMD는 현재 비약적인 발전을 거두고 있다곤 하지만

 

아직까지 PPI(Pixel Per Inch)나 per eye resolution 등의 척도로 나타나는 해상도와

 

색감, 시야각에 있어서 '현실과 구분하기 힘든 가상현실'과는 거리가 멀다.

 

그리고 VR의 주요 진입장벽 중 하나로 꼽히는 '디지털 멀미'의 해결 역시

 

아직은 시간이 걸릴 것으로 보인다.

 

 

 

 

HMD를 제외한 다른 외부자극형 가상현실 디스플레이도 마찬가지다.

 

테슬라수트나 VR 글러브와 같은 햅틱 기술은 처음 경험해보는 이들에게 생경한 충격을 줄 지언정,

 

현실의 감각과는 여전히 거리가 있다.

 

미각 후각과 같은 감각들은 말할 것도 없다.

 

 

 

이런 불완전한 외부자극형 디스플레이가 가상현실을 상징한다는 것은

 

가상현실 기술의 현주소가 그만큼 초라하다는 것을 나타내는 것이다.

 

 

 

특이점주의자들이나 가상현실 매니아들은

 

이러한 외부자극 디스플레이를 통한 가상현실 구현에 회의적이며

 

직접 뇌를 자극하는 BCI(Brain Computer Interface)야 말로

 

진정한 가상현실을 구현하는 열쇠이며 풀다이브라고 입을 모은다.

 

그리고 필자 역시 이에 어느 정도는 동의하는 바이다.

 

 

 

그러나 풀다이브를 염원하는 입장이라면

 

지금의 외부자극형 가상현실 디스플레이에 대해

 

꼭 부정적으로만 볼 필요는 없다.

 

분명한 건 외부자극 가상현실 디스플레이가 

 

가상현실 수요자들의 요구에 맞게 발전하고 있다는 사실이다.

 

이는 풀다이브를 기다리는 가상현실 매니아들에게도 고무적인 사실이 아닐 수 없는데

 

이 외부자극 VR 디스플레이 기술의 발전이

 

훗날 진정한 풀다이브 가상현실 기술 수요에 대한 촉매가 될 수 있기 때문이다.

 

 

 

VR이 지난 50년간 2번씩이나 주목받았다가 처참하게 좌절하기를 반복하고, 

 

지난 몇 년간 VR 콘텐츠 시장이 전문가들의 예측보다도 훨씬 성장세가 더뎠던 결정적인 이유는

 

VR에 대한 적극적인 수요가 없기 때문이다.

 

그 이유로는 현재 VR 콘텐츠의 다양성과 퀄리티가 접근성에 비해 조악한 것을 들 수 있다.

 

디스플레이의 수준이 여전히 가상 '현실' 이라고 부르기에 모자람이 있는 것도 중요한 이유 중 하나다.

 

오락용으로 구매하기에도 사치품으로 여겨지고

 

기업이나 군대에서 훈련용으로 도입하기에도 애매한 물건인 것이다.

 

 

 

 

하지만 이는 거꾸로 이야기한다면 외부자극형 VR이라고 하더라도

 

디스플레이 기술이 발전할수록 가상현실에 대한 수요도 늘어난다는 이야기이다.

 

만약 매니아층 뿐만 아니라 일반 대중들도 소비욕구가 생길 정도로 VR이 발달한다면

 

VR의 시장 풀은 지금과 비교할 수 없을 정도로 커질 것이다.

 

하지만 이런 감각적 경험을 수반한 제품의 경우 소비자는 제품에 빨리 익숙해지므로

 

많은 사람들이 더욱 생생하고 더욱 현실감 있는 제품에 대한 니즈를 지속적으로 호소하게 될 것이다.

 

이런 니즈를 파악한 기업들은 자연스럽게 지금보다도 훨씬 치열한 경쟁을 하게 될 것이며

 

이에 따라 수요자들의 기준도 지속적으로 높아질 것이다.

 

이러한 과정은 외부자극 가상현실 디스플레이가 근본적인 한계에 부딪힐 때 까지 계속될 것이다.

 

 

 

그리고 마침내 외부자극형 가상현실의 근본적인 한계를 체감한 수요자들은

 

기존의 방식이 아닌 다른 방식의 가상현실을 원하게 될 것이며

 

시장성을 확인한 투자자들은 새로운 가상현실 기술 연구개발에 투자를 하게 될 것이고

 

이에 공급자들 역시 보다 나은 방식의 가상현실 기술인 BCI, 즉 풀다이브를 연구하게 될 것이다.

 

마치 오늘날 컴퓨팅 산업계에서 물리적 한계에 봉착한 기성 반도체 방식으로부터 양자컴퓨터에 눈을 돌리듯이 말이다.

 

간단한 시장논리에 입각한 경제와 기술의 선순환이다.

 

 

 

 

즉, 중요한 것은 

 

일단 엔진에 불을 붙여야 한다는 것이다.

 

즉 VR기술이 미래를 기대하는 소수의 매니아와 얼리어댑터가 아닌,

 

대중들이 충분히 소비하고 싶은 수준의 궤도에 올라가기만 한다면

 

상술한 선순환을 통해 외부자극형 VR은 자연스럽게 다음단계인 풀다이브로 

 

넘어가려는 관성을 지니게 된다는 이야기다.

 

 

 

 

그리고 상술한 것과 함께 필자가 생각하는 1단계 가상현실의 가장 중요한 역할은 

 

그 다음 단계의 가상현실, 즉 뇌를 직접 자극하는 풀다이브에 대한 사람들의 거부감을 줄이는 것이다.

 

 

 

 

 

지금의 외부자극형 가상현실에서 풀다이브로 넘어가는 것을 막아서는 가장 큰 장애물은 기술적 어려움이지만

 

사회적 규제, 시장으로부터의 외면과 같은 양상으로 나타나는 대중들의 거부감도 무시할 수 없다.

 

미지의 과학기술에 대한 혐오와 두려움은 보편적이다.

 

가상현실도 예외라고 할 수 없다.

 

 

 

풀다이브의 개념에 대해 모르는 사람들에게 풀다이브를 소개해주면

 

적지 않은 사람들이 거부감을 느낀다.

 

특히 가상현실에 대해 흥미가 전혀 없는 사람들이라면 더더욱 그렇다.

 

필자는 실제로 주변에서 이런 경우를 종종 목격했다.

 

 

 

직접 뇌를 건드린다는 발상에서 오는 생리적인 거부감은 차처하고서라도

 

단순히 '현실과 구분할 수 없는 가상현실'이라는 발상자체가

 

평소 가상현실에 흥미가 없었던 사람에게는 단순한 거부감을 넘어 공포로 다가올 수 있는 것이다.

 

 

 

 

필자가 말하고자 하는 것은 이런 거부감이 잘못되었다거나

 

풀다이브가 아무런 위험을 내포하고 있지 않다는 의미가 아니다.

 

하지만 거부감을 느끼는 사람들은 풀다이브가 인류에게 줄 수 있는 거대한 효용에 대해서

 

간과하거나 생각하지 못하는 경우가 많다는 것이다.

 

 

 

그리고 이런 거부감이 생기는 이유는 다른 많은 신기술들이 그렇듯,

 

낯설기 때문이다.

 

낯선 것을 경계하는 것은 정상적인 것이다.

 

필자와 같이 풀다이브를 염원하는 사람들의 경우

 

풀다이브가 인류에게 줄 효용에 대한 정보들과 거기에서 비롯되는 긍정적인 감정을 

 

풀다이브에 대한 거부감보다 먼저 접했기 때문에

 

풀다이브를 기다리고 염원한다.

 

하지만 그렇지 않은 경우엔 풀다이브는 낯설고 기이한 것일 뿐이다. 

 

 

 

그러나 만약 비교적 가깝고 친숙한 기술,

 

즉, 외부자극 가상현실 디스플레이 충분히 발전/대중화 되어서

 

먼 미래 기술인 풀다이브가 줄 수 있는 긍정적인 효용을 간접적으로나마 맛보게 된다면

 

풀다이브에 거부감을 느끼던 이들도 오히려 풀다이브를 염원하게 될 것이라 확신한다.

 

즉, 먼 미래 낯선 기술에 대한 긍정적인 비전을 현재의 친숙한 기술을 통해 미리 경험함으로써 

 

그동안 대상에 대해 느끼던 거부감을 제거하는 것이다.

 

 

 

즉, 필자가 정의한 1단계 가상현실, 비 BCI 계통 몰입형 가상현실,

 

즉 최대한 발달한 외부자극형 가상현실은 

 

사회적 쇼크에 대한 완충작용을 하는 중요한 단계이다.

 

수영으로 치자면 준비운동이나 발 담그기에 해당하는 꼭 필요한 단계라 할 수 있다.

 

 

 

 

그렇다면 이 외부자극형 가상현실 디스플레이의 발전된 미래상은 어떠한 모습일까?

 

그리고 외부자극형 가상현실 디스플레이의 한계는 어디까지일까?

 

 

 

한계에 도달한 외부자극형 가상현실 디스플레이는

 

영화 <레디 플레이어 원>에 등장하는 <오아시스>와 같은 모습을 하고 있을 가능성이 높다.

 

 

 

 

그야 말로 현존하는 모든 외부자극형 VR 디스플레이의 성능을

 

최상급으로 끌어올린 결과물인 셈이다.

 

즉, 현존하는 모든 종류의 VR 디스플레이들을 살펴보면

 

필자가 말하는 1단계 가상현실의 미래가 보인다는 이야기이다.

 

 

 

그렇다면 과연 오늘날의 VR 디스플레이들은 어떤 것들이 있을까?

 

 

 

 

 

1) 시각 (HMD)

 

 

현재까지 출시된 HMD 중 가장 높은 해상도를 자랑하는 제품은

 

Pimax사의 Pimax 8K로 한쪽 눈당 4K에 가까운 3840x2160 해상도,

 

그리고 수평 시야각 170도, 수직 시야각 130도라는 엄청난 시야각을 자랑한다.

 

Pimax 8K의 정면사진

 

하지만 넓은 시야각 탓에 실질적인 화소밀도는 낮다는 평가도 있다.

 

출시된 것 뿐만 아니라 쇼케이스 등에서 공개된 사례까지 합하면

 

Pimax 8K는 최고 해상도의 기기가 아니다.

 

필자가 찾아볼 수 있었던 가장 해상도가 높았던 HMD는 

 

구글과 LG 디스플레이가 합작해서 만든 제품으로

 

한쪽 눈당 5K에 달하는 5657 X 3182의 해상도,

 

1443 PPI라는 역대급의 화소밀도를 자랑한다.

 

http://ubiresearch.co.kr/google-lg-display-1443ppi-vr-oled/

 

Google-LG Display, 세계 최초 1443ppi VR기기용 OLED 공개예정 - UBI Research

Google과 LG Display는 오는 5월 미국 로스앤젤레스에서 열리는 SID 2018에서 세계 최초 1443ppi를 갖는 초고해상도 VR기기용 OLED 디스플레이를 공개할 예정이다. The verge에 따르면, SID 2018에서 공개되는 VR기기용 OLED는 4.3 inch로 5657 x 3182(1443ppi)의 해상도를 가진다. 이는 현재 HMD를 지원하는 VR기기중 가장 우수한 해상도 1400 x 1600(607ppi)를 가지는 것으로 알려진

ubiresearch.co.kr

 

이는 당시 2018년 우수한 성능의 HMD 중 하나였던

 

삼성전자의 Odyssey보다 2.4배가량 높은 해상도였으며

 

2016년 오큘러스를 통해 VR의 인지도가 높아지기 시작했던 시기의

 

오큘러스 리프트보다도 14배 가까이 해상도가 높다.

 

 

그동안 큰 차이가 없던 HMD 디스플레이의 변화가

 

2년세 14배가량 해상도가 증가했다는 사실은

 

꽤 고무적이라 할 수 있다.

 

 

 

사실 HMD의 역사는 흔히 생각하는 것보다 매우 길어서

 

짧게 잡아도 60년대까지 거슬러 올라가는데

 

당시 HMD 기술의 기본적인 원리나 성능은 놀랍게도 90년대, 2000년대의 것들과 크게 차이가 없었다. 

 

이는 그만큼 HMD의 발전상이 둔했다는 걸 단적으로 보여준다.

 

 

 

하지만 상술했듯 최근 몇 년간 다시 VR이 주목을 받기 시작하면서 개발에 박차가 가해지고,

 

HMD의 성능이 2년 사이 14배 가량 증가했다는 사실은 흔히 특이점에서 말하는

 

'가속수확의 법칙'을 연상케 한다.

 

 

 

물론 구글과 LG의 합작품은 아직까지 제품으로 출시되진 않았지만

 

HMD 산업의 미래가 정체되지 않았다는 것을 보여주는 지표로써는

 

유감없는 모습을 보여준다 할 수 있다.

 

 

 

HMD에 관한 희소식은 이뿐만이 아니다.

 

LG 디스플레이와 서강대는 2018년 AI를 이용하여

 

디스플레이의 잔상과 모션, 화면 간의 레이턴시를 줄임으로써 

 

VR  멀미의 해결책에 한 발짝 다가갔음을 알렸다.

 

http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20180528102137

 

VR 어지럼증·멀미 해결하는 기술 나왔다

LG디스플레이가 서강대학교와 손잡고 가상현실(VR)용 디스플레이의 고질적인 문제인 어지럼증과 멀미 현상을 해결하는 기술을 업계 최초로 선보였다.​이용자들은 그동안 어지럼증과 멀미 증상을 VR 디스플레이의...

www.zdnet.co.kr

 

http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/05/28/2018052885028.html

 

LGD·서강대, 멀미 유발하는 VR 문제 AI로 풀었다

LG디스플레이는 강석주 서강대학교 교수(전자공학과) 연구팀과 함께 가상현실(VR) 영상 구현 지연과 잔영 문제를 개선한 인공지능(AI) 기반 고..

it.chosun.com

 

 

해상도, 시야각, 화소밀도, 디지털 멀미

 

이런 연구진들의 소중한 땀방울이 있다면

 

필자가 말한 제 1단계 가상현실의 미래도 가까운 시일 내에 다가올 것으로 보인다.

 

 

 

 

2) 청각

 

사실 청각에 대한 부분은 크게 할 말이 없다.

 

VR에서 청각은 헤드폰에 의존하는 경우가 많은데

 

음질이나 스테레오/서라운드 사운드와 같은 입체음향을 비롯한 청각 디스플레이의 성능은 

 

VR이기 때문에 기술적 난이도가 올라가는 부분은 없다.

 

이는 시각 디스플레이와 상당히 대조적인데

 

시각 디스플레이인 HMD의 경우 모니터에 비해 눈 가까이 갖다대야 한다는 특성으로 인해

 

사용자가 체감하는 해상도의 저하가 심해지므로 화소밀도를 올리기 위한 기술연구가 요구되지만

 

헤드셋은 VR 기기로서 특별히 추가로 요구되는 기술이 없다.

 

즉, 오늘날의 매우 발달한 헤드폰 기술만 있다면 1단계 가상현실의 청각은 큰 문제가 없는 셈이다.

 

 

 

다만 그렇게 끝낸다면 아쉬우니 흥미로운 제품 하나를 소개하려고 한다.

 

삼성이 선전하는 HMD 제품 Odyssey에선 

 

양 옆은 물론 머리 뒤의 소리까지 구현하는

 

서라운드 사운드를 전면에 내세웠다.

 

 

 

 

유튜브 반응이나 레딧과 같은 다른 커뮤니티의 반응으로 미루어볼 때

 

아직 모든 사용자들이 현재 수준의 HMD 지원 서라운드 사운드에 만족하는 것 같진 않지만

 

VR 사운드의 공간감에 대한 고민과 연구가 기업에서 더 이루어진다면

 

괄목할만한 결과물을 기대해보아도 좋을 듯 하다.

 

 

 

 

3) 촉각 (Haptic 기술)

 

촉각은 시청각을 제외한다면 가장 높은 수준으로 발달한 디스플레이 감각 중 하나이다.

 

촉각 디스플레이 기술은 흔히 '햅틱'기술로 많이 불리는데

 

이러한 촉각디스플레이들 중에선 VR에 관심이 깊은 사람이라면 한 번쯤 들어보았을 <테슬라수트>가 있다.

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=rFcbVrQWJSU&feature=emb_title

테슬라수트의 제품 선전 영상

https://www.youtube.com/watch?v=KC83goKZXK8

테슬라수트의 실제 착용 후기

 

 

 

테슬라수트는 수많은 전극이 내장된 전신수트로 전신의 촉감을 생성한다.

 

그야 말로 영화 <레디플레이어원>에 주인공이 착용하는 수트와 판박이이다.

 

실제로 테슬라수트는 레디플레이어원 개봉보다 훨씬 오래전에 개발되고 있었으니

 

오히려 영화 레디플레이원에서 테슬라수트를 참고했을 가능성도 있다.

 

 

 

해당 수트에 사용되는 기술은 물리치료에서 쓰이는 전기자극과 유사한 원리로 

 

약하고 부드러운 촉감부터 강력한 충격,

 

바람의 느낌과 풍압은 물론

 

피부에서 느껴지는 온도도 조절할 수 있다고 한다.

 

심지어는 근육을 자극해 수축하게 만들어 특정 자세를 취할 수 있도록 할 수 있다고 한다.

 

테슬라수트는 이러한 기능을 재활운동과 운동선수들의 훈련에도 적용할 것이라는 목표를 갖고 있다.

 

그 와중에 기본적인 모션캡처 기능 역시 탑재되어 있는 것은 말할 것도 없다.

 

 

물론 68곳이라는 한정된 신체부위에 전극이 부착되어있다는 점,

 

전극을 통한 자극이기 때문에 인간의 다채로운 촉감을 모두 현실감있게 구현할 수 없다는 점에서 분명 한계가 있다.

 

매트릭스에 버금가는 촉각 경험을 체험하는 것은 무리가 있다는 것이다.

 

또한 가격 역시 열화 모델의 경우만 해도 200만원이 넘을 것으로 예상된다고 하니

 

대중화에 있어서도 큰 어려움이 있을 것으로 보인다.

 

 

 

하지만 기존의 HMD와 헤드셋으로만 즐기던 반쪽짜리 VR에 비하면

 

한발짝 완전몰입형 가상현실에 가까워지게 할 기술이라는 데에는 이견이 없을 것이다.

 

 

 

 

테슬라수트의 의의와는 별개로

 

우리의 촉감이 가장 예민한 부위는 다름 아닌 손이다.

 

전신을 테슬라수트로 감싸고 있더라도 손의 촉감을 담당하는 디스플레이가 없다면

 

이용자는 부족한 느낌을 떨칠 수 없을 것이다.

 

 

 

 

다행히 손에 초점을 맞춰 촉감을 재현하는 디스플레이 역시 존재한다.

 

HaptX사의 HaptX Glove가 바로 그것이다.

 

 

https://haptx.com/

 

HaptX | Haptic gloves for VR training, simulation, and design

HaptX Gloves use advanced haptic technology to bring realistic touch, force feedback, and precise motion tracking to virtual reality for business and entertainment.

haptx.com

https://www.youtube.com/watch?v=OK2y4Z5IkZ0

haptx glove의 실제 사용 후기 영상

 

 

HaptX Glove 내부에는 130개 가량의 공기방울이 있는데 

 

이 공기방울이 팽창하고 수축하는 작용을 통해

 

우리 손에 아주 세밀한 촉감까지도 구현이 가능하다고 한다.

 

공간 해상도로 따지자면 최소단위 약 2mm단위의, 상당히 촘촘한 해상도이다.

 

 

 

또한 이 장갑의 손가락부분 뒷면에는 전선 와이어가 연결되어 있는데

 

딱딱한 가상현실의 물체를 손가락으로 집을 때

 

와이어가 손가락의 움직임에 저항을 걺으로써

 

그 물체가 우리 손가락에 주는 반작용을 구현한다.

 

즉 물체의 무게감이나 딱딱함, 저항까지 구현하는 것이다.

 

이 글러브가 대중화된다면 더 이상 VR 콘텐츠에서 가상의 손이 물체를 집을 때

 

비현실적으로 물체를 통과하거나 하는 모습을 볼 수 없을 것이다.

 

 

 

 

위에서 소개한 테슬라수트와 VR 글러브는

 

직접 디스플레이와 피부가 접촉해야하는 접촉식 촉감 디스플레이다.

 

이 접촉식 촉감디스플레이는 분명히 한계가 있다.

 

가상현실의 촉감이 아닌, 디스플레이를 착용함으로써 생기는 실제촉감을 배제시킬 방법이 없기 때문이다.

 

하지만 피부가 직접 접촉하지 않아도 상관없는

 

'비접촉식 촉감 디스플레이'도 꾸준히 연구되고 있으며 그 중 일부는 실제 상용화를 앞두고 있다.

 

 

https://ettrends.etri.re.kr/ettrends/173/0905173010/

 

비접촉식 촉감 디스플레이 기술 동향

스마트폰을 비롯한 정보 단말 및 가전제품의 다기능화와 함께 사용자 입력에 대한 감각 피드백의 중요성이 증대되고 있다. 또한, 가상현실 및 증강현실(VR/AR: Virtual Reality/Augmented Reality) 기술의 발전으로 가상 공간에서의 감각 정보를 사용자에게 실감나게 전달하는 감각 재현 기술이 큰 각광을 받고 있다. 기존의 감각 재현 기술은 대부분 시각과 청각을 위주로 발전해왔으나, 최근에는 촉감 재현 기술에 대한 수요가 크게 증가하고

ettrends.etri.re.kr

 

 

 

 

그 중 가장 대표적인 것은 <초음파 초점 디스플레이>를 들 수 있다.

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=kaoO5cY1aHk

 

https://www.youtube.com/watch?v=uPnHzQ7qJ2Y

실제 초음파 초점 디스플레이 시연 영상. 시연하는 소년이 해당 디스플레이가 구현하는 촉각만으로 보이지 않는 가상의 물체 모양을 맞춘다. 

 

 

 

초음파 초점 촉각 디스플레이는 초음파를 내뿜는 여러개의 스피커 다발로 구성되어있다.

 

각각의 작은 스피커가 내뿜는 초음파의 강도와 위치를 조절함으로써

 

초음파의 파형을 직접 손으로 만지는 사용자가 가상 물체의 모양과 질감을 느낄 수 있다.

 

이런 비접촉식 촉감디스플레이는 주로 홀로그램 연구와 함께 진행되는 경향이 있다.

 

우린 홀로그램의 물체에 촉감을 느끼는 시대를 눈 앞에 두고 있는 것이다.

 

 

 

필자 개인적으로 생각하기엔

 

이 스피커들을 이용자들이 있는 공간에 어떻게 배치하느냐에 다라 

 

전신에 촉각을 느끼게 하는 것도 불가능하진 않을 것이라 생각한다.

 

하지만 이러한 비접촉식 촉감 디스플레이는 대부분의 경우

 

햅틱스 글러브와 같은 강력한 저항을 형성하지 못한다는 단점이 있다.

 

 

 

뇌를 직접 자극하는 가상현실이 오기 전까지 촉감디스플레이가 완벽해지리라 생각하기 힘들지만

 

상술한 접촉식과 비접촉식 디스플레이의 장점들만 조합하는 천재적인 공학자가 나온다면

 

우리가 만족할 만한 가상현실속 촉감 체험이 가능해질 지도 모른다.

 

 

 

 

4) 후각과 미각

 

놀랍게도 후각과 미각 디스플레이 역시 제한적으로나마 존재한다.

 

이는 필자가 기억하는 한 <레디플레이어 원>에서도 없었던 감각 디스플레이다.

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=caN-k5GpG_M

Feelreal mask는 마스크 형태의 후각 디스플레이로

 

내장되어있는 9개의 아로마 캡슐을 통해 직접 냄새를 발생시킨다.

 

이 교체 가능한 9개의 아로마 캡슐은 단순히 9가지의 냄새만을 발생시키는 것이 아니다.

 

바닷내음, 장미꽃 냄새를 비롯하여 9가지 아로마 캡슐의 조합으로 약 255개의 서로 다른 냄새를 발생시킬 수 있으며

 

안면에 느껴지는 차가운 공기와 뜨거운 공기, 폭발과 같은 현상으로부터 발생하는 진동도 느끼게 하는 것이 가능하다. 

 

(이 경우는 후각 디스플레이를 넘어 촉각 디스플레이의 영역까지 오간다 할 수 있다.)

 

 

Feelreal mask가 아니더라도 냄새를 발생시키는 디스플레이는 몇 가지가 있으며

 

그 중 유명 유튜버 퓨디파이가 직접 자신의 방송에서 사용함으로써 유명해진 디스플레이도 있다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=G1nCSPsrK04

 

 

 

 

 

미각의 경우 모든 감각 디스플레이 중에서 가장 열악한 수준이지만

 

좋은 소식이라면 어쨌든 존재하긴 한다는 것이다.

 

 

http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20171128105328&from=Mobile

 

앱으로 맛까지 바꾸는 ‘가상 칵테일잔’ 개발

내 입맛에 맞는 이상적인 음료를 스마트폰 앱으로 만들 수 있는 아이디어 칵테일 잔이 개발돼 눈길을 모은다.​이 상품은 앱을 통해 칵테일 잔에 든 음료의 색깔과 맛을 바꿀 수 있는 것이 특징이다. ...

www.zdnet.co.kr

 

 

https://youtu.be/v7rPeLhri3o

 

싱가폴에서 개발한 가상음료 '복테일'은 칵테일 잔 모양의 디스플레이로

 

전극을 이용해서 잔속에 든 맹물에 맛을 부여한다.

 

현재 밝혀진 바에 따르면 신맛, 쓴맛, 짠맛을 맹물에 부여하는 것이 가능하다

 

 

 

 

복테일은 시연으로 레모네이드 맛을 재현했는데 그 과정은 다음과 같다.

 

우선 직접 실제 레모네이드의 산도를 측정하여 데이터화 시키고

 

그 데이터를 전용 어플에 저장, 그리고 어플은 복테일에 블루트스로 데이터를 전송한다.

 

해당 데이터값을 전송받은 복테일은 전극으로 전류를 발생시켜 맹물에 맛을 부여한다.

 

컵 하단에 LED 조명으로 실제 레모네이드 색깔을 내는 건 덤이다.

 

비록 완전한 음식은 아니지만 맹물을 통해 가상음료의 맛을 느끼며 즐길 수 있다는 것은

 

멋진 일이 아닐 수 없다.

 

 

 

위의 예시는 음료이지만 사실 우리 모두 음료보다는 제대로 된 가상음식을 맛보고 싶어할 것이다.

 

그러나 음식의 맛을 구현함에 있어선 맛 자체도 중요하지만 음식을 씹을 때 느껴지는 식감 역시 매우 중요하다.

 

외부 자극형 디스플레이를 통해 씹는 식감을 구현하는 것은 불가능해보이지만

 

이를 제한적으로나마 구현하려한 실제 시도가 존재한다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=uQdjr3y9aBU

 

일본의 연구진들은 단맛과 같은 맛의 재현은 물론

 

턱 근처의 근육을 자극하여 씹는 느낌을 제한적으로 구현하는 것에 성공했다고 밝혔다.

 

물론 우리가 만족할 만한 수준의 미각 디스플레이와는 매우 거리가 멀다.

 

우리가 직접 씹어 삼키는 게 아니라 씹는 것과 비슷한 느낌을 재현해주는 것일 뿐이기 때문이다.

 

 

 

그래서 3D 프린터를 통해 이런 문제를 해결하고자 하는 시도도 있다.

 

코기리 랩의 <프로젝트 노우리쉬드 (Project Nourished)>가 그것이다. 

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=IbpPJmbhB-A

 

무색 무향 무취 무 칼로리의 특수한 식자재를 재료로하여

 

3D 프린터가 그 재료들을 특정 모양으로 제조하면

 

제조된 식자재는 모방하고자 했던 음식의 식감을 상당히 닮게 된다.

 

그리고 골전도 디스플레이를 통해 음식을 씹을 때의 딱딱함이나 소리를 재현하고

 

안면에 접촉되는 후각 디스플레이를 통해 진짜 음식의 향을 맡을 수 있게된다.

 

후각이 미각에 상당한 영향을 미친다는 점에서 천재적인 발상이 아닐 수 없다.

 

이들은 알레르기나 다이어트 등의 이유로 먹고 싶은 음식을 못 먹는 사람들을 위해

 

해당 기술을 연구개발하고 있다고 밝혔다.

 

 

 

하지만 이 방식은 미각 디스플레이라기보단 후각 디스플레이에 가까우며

 

진정한 의미의 미각, 즉 '맛'을 구현하는 것은 상술한 방식보다 열악한 것으로 보인다.

 

만족할 만한 미각 디스플레이가 어떤 형태를 하고 있을 지 지금의 필자로서는 예측하기 어렵지만

 

아마 상술된 방식들의 장점만을 잘 버무린 형태가 되지 않을까 조심스레 예측해본다.

 

 

 

  

 

 

5) 전방위 VR 트레드밀

 

하지만 가상현실이란 단순히 감각을 느끼는 것에서 그쳐선 안 된다.

 

사용자의 능동적인 참여가 가상현실과 상호작용해야만

 

진정한 가상현실 체험이라 할 수 있다.

 

그리고 사용자의 능동적 참여의 기초가 되는 것이 바로 '움직임'이며

 

'움직임' 중에서도 '이동'이야말로 기본임과 동시에 VR에서 가장 구현하기 까다로운 부분이기도 하다.

 

가상현실의 공간과 가상현실을 플레이하는 실제 공간이 다르기 때문이다.

 

가상현실에선 광활한 평야라 할지라도 현실은 실내의 벽이 가로막고 있다면 이동을 할 수 없다.

 

이런 문제를 해결하기 위해 탄생한 것이 바로 VR용 트레드밀이다.

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=vEhwLRX4m2s

 

https://www.youtube.com/watch?v=vKdJvG6NlGo

 

 

우리나라 사람들에겐 트레드밀이란 단어보다는 러닝머신이라는 말이 더 익숙할 것이다.

 

VR의 트레드밀은 주로 360도 전방위 트레드밀, 

 

즉 360도로 이동이 가능한 러닝머신인 셈이다.

 

하지만 최근엔 모션 트래킹 기술과 트레드밀의 기능확장으로

 

점프나 앉기 같은 움직임도 가능해진 제품도 생겼다.

 

 

 

계단과 같은 다른 물체와의 상호작용을 위해

 

단순한 러닝머신의 형태에서 탈피하여

 

움직임의 제약을 최대한 줄이려는 독특한 시도도 이뤄지고 있다.

 

 

https://www.youtube.com/watch?time_continue=30&v=jk-3kZ7ytZs&feature=emb_title

 

 

만일 이 VR용 트레드밀이 각 감각 디스플레이의 발전과 함께

 

인체친화적인 설계와 기발한 공학적 아이디어로 말미암아 꾸준히 발전한다면

 

이상적인 1단계 가상현실의 시대가 도래할 것이다.

 

 

 

 

 

[결론]

 

외부자극형 가상현실 디스플레이는 근본적으로 물성적 한계를 지니고 있고

 

그마저도 현시점에서는 완성도가 떨어지며

 

수준있는 디스플레이의 경우 가격이 높아 대중화 되기 어렵다.

 

상술한 촉각, 후각, 미각 디스플레이만 하더라도 그 가격은 상상을 초월한다.

 

 

하지만 중요한 것은 과거 몇 년간 매우 더뎠던 VR 디스플레이의 발전이

 

최근 몇 년간 박차를 가하고 있다는 것이다.

 

그리고 몇몇 분야에선 기술적 특이점 분야에서 말하는 가속수확의 법칙과 비슷한 양상을

 

제한적으로나마 보여주고 있다는 점에서 고무적이다.

 

만일 이러한 추세가 꾸준히 이어진다면 필자가 말한 1단계 가상현실,

 

<레디플레이원> 수준의 비 BCI 계통 가상현실은 가까운 미래에 이루어질 것이라는 것이 필자의 생각이다.

 

 

 

그리고 비 BCI 계통 가상현실의 지속적인 발전은 

 

몇 차례나 가상현실 시장의 성장을 가로막았던 것으로 평가되었던

 

'접근성 대비 퀄리티'의 문제를 극복하게 만들 것이며

 

이는 각계각층의 가상현실에 대한 흥미와 수요를 폭증시킬 것이다.

 

그리고 상술했던 풀다이브에 대한 사회적 거부감을 거세하는 것을 넘어

 

풀다이브에 대한 수요를 전세계적으로 불러일으킬 것이다.

 

그리고 기술 연구의 최전선에 있는 이들은 그 목소리에 화답하기 위해

 

다음 단계를 향하여 발을 뻗을 것이다.

 

 

 

우리는 명심해야 한다.

 

모든 문명과 기술의 요람은 인간의 욕구라는 것을.

 

 

 

 

- 다음 편 예고 - 

 

다음 편에는 드디어 인간의 오감을 완벽하게 지배한 시대,

 

즉 완벽한 가상감각의 시대

 

<제 2단계 - 실감교류미디어로서의 가상현실>

 

에 대해 다룰 예정이다.

 

Mr. 웨일과 함께 계속해서 가상현실의 미래예측 여행을 떠나고자 한다면 

 

기대해주기 바란다.

 

 

 

 

 

기타 참고자료 출처

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_virtual_reality_headsets

 

Comparison of virtual reality headsets - Wikipedia

From Wikipedia, the free encyclopedia Jump to navigation Jump to search Comparison chart of virtual reality headset resolutions. This is a list of virtual reality headsets, which are head-mounted displays used to present virtual reality environments. There

en.wikipedia.org

https://www.anadronestarting.com/%EB%AF%B8%EB%9E%98/

 

VR의 간략한 역사와 미래 가능성 | 아나드론스타팅

VR의 과거,현재 그리고 미래

www.anadronestarting.com