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Mr 웨일의 가상현실 칼럼

Mr. 웨일이 예측하는 가상현실의 미래 2단계 - 실감교류미디어로서의 가상현실

우리 눈에 보이거나 보이는 것처럼 느껴지는 것, 그 모두가 혹시 꿈속의 꿈에 지나지 않을는지? 

 

-에드가 엘런 포우-

 

 

장자가 꿈에 나비가 된 것인가, 니비가 꿈에 장자가 된 것인가?

 

- 장자 「제물론(齊物論)」- 

 

 

 

 나는 생각한다, 고로 존재한다

 

-르네 데카르트-

 

 

 

 

 

 

학창시절 누구나 한 번쯤 접해보았을 인물 데카르트.

 

데카르트를 잘 모르는 사람들이라도 그의 명언은 한 번쯤 들어보았을 것이다.

 

'나는 생각한다, 고로 존재한다'.

 

흔히 이 문구를 철학의 영역으로 생각하는 경우가 많지만

 

이 명제를 결론으로 도출해내는 과정에서 등장하는  '데카르트의 악마' 는 인지과학의 측면에서도 시사하는 바가 크다.

 

 

 

 

'데카르트의 악마'는 진정한 진리를 얻기 위해, 절대 의심할 수 없는 절대적인 사실 한 가지를 얻기 위하여

 

칸트가 상정한 가상의 악마이다.

 

이 악마는 인간의 감각에 관여하는 악마로 

 

인간이 헛것을 보게 하거나 환청을 듣게 하는 등

 

받아들이는 감각적 정보를 잘못 해석하게 하거나 왜곡하게 만든다.

 

 

 

이 악마는 놀랍게도 실존한다.

 

진짜로 악마같은 초자연적인 존재가 있다는 이야기는 아니다.

 

필자가 실존한다고 말하는 데카르트의 악마는 다름 아닌 우리의 인지체계,

 

즉, 뇌이다.

 

 

 

우리의 뇌는 각종 감각기관으로부터 들어오는 신경신호들을 종합해

 

나름 의미있고 최소한의 체계를 갖춘, 구성된 정보로 재구성한다.

 

이 과정에서 우리의 인지체계는 객관적인 현실의 실체를 오인하거나 왜곡하게 된다.

 

착시현상, 몬더그린 현상*과 같은 재미있는 현상들이 우리의 뇌가 데카르트의 악마임을 증명하고 있다.

 

비슷한 맥락으로, 닐 디그래스 타이슨은 한 과학 행사에서 반쯤 농담으로 '매직아이' 시리즈의 제목을

 

'뇌의 오류 (brain failure)'라고 바꿔야 된다고 하기도 했다.

 

 

 

(*몬더그린 현상 : 청자가 모르는 외국어나 자연음으로부터 익숙한 모국어의 단어를 듣게 되는 일종의 착각현상)

 

 

 

이런 다소 먼 예시가 아니더라도 안경을 쓴 사람은 누구나 경험했을 것이다.

 

상식적으로 안경테는 언제나 우리 눈 앞에 보여야 되지만

 

대부분의 상황에선 착용자의 시야에 안경테가 보이지 않는다. 

 

우리의 뇌 속에 있는 테카르트의 악마가 안경테를 안 보이도록 만들었기 때문이다.

 

 

 

그만큼 우리가 '느끼는 현실'은 불완전하고 얼마든지 쉽게 뒤틀릴 수 있다는 것이다.

 

 

 

그것이 얼마나 생생하든지 간에 상관없이 말이다.

 

 

 

 

 

 

이 데카르트의 악마는 시간이 지나 시카고 태생의 한 철학자에 의해 변주된다.

 

바로 힐러리 퍼트넘의 '통속의 뇌 (Brain in a vat) 사고 실험'이다

 

'통속의 뇌' 사고 실험은 다음과 같다.

 

한 괴짜 과학자가 당신이 잠든 사이 당신의 뇌를 몰래 빼돌려 

 

뇌의 생명활동을 온전히 유지할 수 있는 특수한 통 속에 담아두고

 

뇌에 신호를 보낼 수 있는 특수한 전극들을 꼽아둔다고 가정해보자.

 

 

 

만약 이 과학자가 당신의 뇌에 

 

당신의 일상과 구별할 수 없는, 완전히 똑같은 감각신호를 보낸다면 

 

당신은 당신이 느끼는 현실이 실제세계의 현실인지, 가상현실인지 구분할 수 있는가?

 

 

 

아니, 지금 이 글을 읽고 있는 당신이 통속의 뇌가 아니라는 보장은 어디에있는가?

 

 

 

물론 이 사고실험은 그 자체로서 입증책임을 다하지 못하고 있으므로

 

진지하게 증명하거나 반박하는 것은 크게 의미가 없다.

 

하지만 꽤 재미있는 이 사고실험이 가상현실과 관련해서 시사하는 바는 확실하다.

 

 

 

가장 현실적인 가상현실을 체험하고 싶다면

 

 

통속의 뇌가 되어라.

 

 

 

 

즉, 가장 생생한 가상현실을 체험하는 방법은

 

우리의 뇌에 직접 신호를 주는 것이다.

 

 

 

 

통속의 뇌 사고실험 내용이 생리적으로 거북하고 섬뜩하게 느껴질 순 있겠지만

 

만약 이러한 작용이 MRI보다도 안전하고

 

또 일상에서 쉽게 이루어질 수 있다고 한다면

 

필자가 이번 편에서 말하고자 하는 <실감교류미디어의 시대>는 이미 도래한 것이나 마찬가지라는 것이다.

 

 

 

****************************<2단계 - 실감교류미디어로서의 가상현실> 미리 살펴보기******************************

 

* 커넥텀 프로젝트로 완벽히 규명된 뇌의 감각처리 프로세스

 

* 비침습 BCI 기술을 통한 오감정보의 송수신

 

* 현실보다도 더 생생한 가상감각

 

* 인간마다 미묘하게 다르게 배치된 감각영역 뉴런회로의 정보를 발달한 초고해상도 fMRI 스캔기술과 인공지능을 통해 표준규격 BCI 프로토콜과 동기화 시킬 수 있음

 

* 인류사 유래 없던 미디어, 통신의 혁신

 

* 텔레파시의 보급

 

* 완벽한 완전몰입형 가상현실의 초석을 다지는 시대

 

****************************************************************************************************************************

 

 

 

상술한 통속의 뇌 이론에서 과학자가 필요로하는 수많은 과학기술들 중에서도

 

뇌에 기계(혹은 컴퓨터) 신호를 보내거나 뇌에서 오는 신호를 역으로 기계에서 감지하도록 하는 기술을

 

Brain Machine Interface - BMI

 

혹은

 

Brain Computer Interface - BCI

 

라고 한다.

 

 

(이 글에선 BCI로 용어를 통일하겠다) 

 

 

 

 

공상과학소설에서나 등장할 법한 이 기술은 실제로 지난 몇 십년간 꾸준히 연구되어온 분야다.

 

그리고 실제로 최근 몇 년간 유의미한 성과가 있었던 분야이기도 하다.

 

멀리 갈 것도 없이, 여러 분야에서 쓰이는 EEG(뇌파측정기)도 BCI 기술 중 하나이다.

 

 

 

'뇌 -> 컴퓨터'  방향의 BCI 기술은 세간의 인식보다도 훨씬 높은 수준으로 발전했는데

 

오로지 뇌파만으로 게임속의 캐릭터를 조작하는 것이 가능할 정도이다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=jXpjRwPQC5Q 

오로지 뇌파만으로 컴퓨터 게임 '월드 오브 워크래프트'를 조작하는 플레이어 

https://www.youtube.com/watch?v=dUQKi1LWKzc

지체 장애인들을 위한 뇌파 조작 게임 대회

 

 

하지만 아직까지  '컴퓨터-> 뇌'  방향의 BCI 기술은  '뇌 -> 컴퓨터'  방향보다 기술 발전 성과가 미미한 편인데

 

그 이유는 생각해보면 당연하다.

 

바로 '안전성' 문제이다.

 

 

 

뇌에서 컴퓨터 방향으로 이루어지는 BCI 실행 중 일어날 수 있는 최악의 일은

 

컴퓨터에 에러가 뜨는 일이지만

 

컴퓨터에서 뇌의 방향으로 이루어지는 BCI 실행 중 일어날 수 있는 최악의 일은

 

 

뇌의 손상이다.

 

 

 

그렇기에 컴퓨터에서 뇌의 방향으로 이루어지는 BCI는

 

반대방향의 경우에 비해 실험도 과감히 할 수 없으며

 

안전과 관련된 규정을 준수하고 절차를 따르는 것 역시

 

비교적 시간과 비용이 많이 든다.

 

컴퓨터 -> 뇌 BCI의 발전이 비교적 더딘 것은 지극히 당연한 것이다.

 

 

 

 

하지만 그렇다고 컴퓨터 -> 뇌 BCI 기술의 발전이 정체되어있는 것은 절대 아니다.

 

최근엔 몇 년간 눈에 띄는 성과들도 분명히 있었기 때문이다.

 

로봇팔의 손가락 센서를 통해 촉각을 느끼는 BCI기술이라던가

 

https://www.youtube.com/watch?v=A4BR4Iqfy7w&feature=emb_title

 

 

뇌 임플란트를 이용하여 청각 장애인이었던 소녀에게 세상의 소리를 듣게 해준 아름다운 성과도 있었다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=WgpqQYfAqzk

 

또 BCI와 관련하여, 최근 뜨거운 감자였던 엘런 머스크의 <뉴럴링크>역시 괄목할 만한 성과라고 볼 수 있다.

 

기존의 전극보다도 훨씬 얇은 전극을 정밀한 기계를 통해 재봉하듯 뇌에 연결하는 방법으로

 

기존의 침습적 BCI보다도 혈관을 건드리지 않고 안전하게 시술할 수 있는 가능성을 열었다.

 

 

 

 

하지만 상술한 것들은 모두 침습적 BCI 기술,

 

즉 칩이든 전극이든 뇌를 직접 침투하는 방식이기 때문에 

 

뇌에 상흔이 있을 수 밖에 없고

 

이는 뇌에 손상을 초래하거나 뇌의 보호작용으로 반흔이 생겨

 

디바이스가 뉴런의 신호를 읽는 것을 방해하는 경우도 생긴다.

 

따라서 지금의 침습적 BCI 기술은 본질적인 한계를 겪고 있다 할 수 있다.

 

 

 

그렇다면 침습적 BCI가 아닌 비침습적 BCI 기술로 뇌를 자극하는 방법은 없는 걸까.

 

2015년, 가톨릭대학의 정용안 교수팀은 FUS(Focused Ultra Sound) stimulation,

 

우리 말로 집중 초음파 자극 기술을 이용해

 

전세계 최초로 비침습적 수단으로 뇌를 자극하는 데에 성공했다.

 

자극을 통해 생성한 감각은 촉감으로

 

피험자들은 손과 팔에서 저림, 간지러움, 운동감, 무게감 등의 감각을 경험했다고 한다.

 

http://times.postech.ac.kr/news/articleView.html?idxno=8746&replyAll=&reply_sc_order_by=I

 

학술 - 뇌와 촉감 - 포항공대신문

인체 감각 생성 기전 및 가능성신경조직은 특정 역할을 하는 신경 세포군과 이의 생체조직들로 이루어져 있고, 이들이 활성화 또는 비활성화되면서 신경다발(말초신경계)이나 백피질(중추신경계)을 통해 신호를 ...

times.postech.ac.kr

 

 

 

이후 정용안 교수는 한양대의 이성온 교수와 함께

 

실감교류인체감응솔루션 연구단에서 협력하며

 

뇌 질환을 겪고 있는 환자들을 위함은 물론

 

미래 가상현실 분야의 실감교류를 위한 기술도 연구하고 있다.

 

 

https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=chic7393&logNo=220918936531&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F

 

인체 무해 초음파 뇌자극했더니…“공이 만져져요!”

# 기술 1 초음파 기반 비침습적 뇌자극 장치※ 기술준비도: 3 – 실험실 규모의 기본 성능 검증 ■ 기...

blog.naver.com

 

 

이처럼 BCI 기술들은 본질적으로 수반할 수밖에 없는 위험성과

 

그로 인한 실험의 어려움에도 불구하고

 

다양한 분야의 수많은 연구진들의 노고 덕에

 

괄목할 만한 성과가 나오고 있다.

 

 

 

 

더군다나 세계 각국에서는 '휴먼 커넥톰 프로젝트'라 하여

 

과거 게놈 지도와 비슷했던 생물학적 시도인

 

'인간 뇌회로의 지도'를 만드는 것에 적지 않은 예산을 쏟고 있다.

 

대한민국만 하더라도 2016년, 정부에서 고령화 사회와 인공지능 사회를 대비해

 

대뇌피질 융합연구단을 출범시키고 미래창조과학부에선 2023년까지 인지기능 뇌지도를 완성하겠다는 포부를 밝혔다.

 

2014년엔 미국에선 '브레인 이니셔티브  프로젝트'에 당시 한 해에만 1100억원,

 

향후 10년까지 약 3조원을 투입할 계획을 밝혔었고

 

현재도 진행 중이다.

 

EU 역시 10년간 1조 3000억원 규모의 프로젝트인 '인간 두뇌 프로젝트'를 진행하고 있으며

 

일본 이화학연구소도 연간 30억 엔(약 308억)의 예산으로 2014년 '혁신 뇌 프로젝트'를 시작했다.

 

싱가폴의 NUS는 syncroton X ray라는 거대한 최신 광학기기와 1000여명의 아시아 연구진들과 함께

 

2024년 이내에 뇌지도 완성을 목표로 하고 있다.

 

 

 

놀랍게도 세계 각국에서 마치 약속이라도 한 듯

 

2023~2024년 정도를 기점으로 뇌지도를 완성할 계획이라고 하니

 

그 즈음에는 뇌의 많은 부분들이 해명될 수 있다고 보아야 할 것이다.

 

이렇게 많은 국가들이 유독 이 커넥톰 프로젝트에 결코 적다할 수 없는 예산을 마치 군비 경쟁 하듯 투입하고

 

비슷한 시기에 어떻게든 뇌지도를 완성하려는 이유는

 

표면적으로는 인간 본질에 대한 이해, 조금 더 실질적으로 보자면 의학 발견을 위한 초석 정도로 볼 수 있지만

 

실질적으론 미래 수 많은 국가들 간에 벌어질 치열한 인공지능 경쟁을 염두에 두고 있다 봐야 한다.

 

 

 

 

하지만 부수적으로 이 프로젝트는 가상현실 기술에 파급적인 영향력을 미칠 것이다.

 

뇌가 감각을 느끼는 작용을 훨씬 정교하게 이해할 수 있다면

 

어떻게 가상감각을 느낄 수 있는지에 대한 방법론도 훨씬 구체화될 것이기 때문이다.

 

 

 

감각을 담당하는 뇌의 피질 영역은 다른 고차원적인 인지과정에 비해 단순해 보일 수 있으나 결코 그렇지 않다.

 

중추신경계를 아우르는 감각영역은 생물의 가장 근본적이고도 유서깊은 뇌기능 중 하나이자

 

수많은 뇌부위가 유기적으로 연결되고 대뇌에서 재구성되는 상당히 복잡한 과정을 거친다.

 

 

 

뇌가소성 역시 완벽한 가상감각의 정복을 방해하는 요소 중 하나다.

 

뇌가소성이란 뇌가 플라스틱처럼 다양한 자극에 변화하는 속성으로

 

인간이 지적 능력을 꾸준히 개발하고 발전할 수 있는 중요한 특징 중 하나이다.

 

극단적인 경우엔 뇌가 손상되었을 때 전혀 다른 역할을 맡던 뇌의 부위가 손상된 뇌의 기능을 위탁받는 경우도 있다.

 

즉, 뇌가소성은 우리 인간에게 매우 이로운 기능이라 할 수 있다.

 

 

 

하지만 문제는 이로 인해 인간이 감각을 느끼는 뉴런 회로도

 

사람들 마다 크고 작은 차이가 있다는 것이다.

 

즉, BCI를 통한 정확하고도 완벽한 가상감각 기술을 구현하려면

 

가상현실 콘텐츠가 내보내는 전기자극 신호와

 

사용자들의 개별적 뇌 부위를 동기화시킬 필요가 있다.

 

즉, BCI 기반 실감교류 콘텐츠의 표준규격 프로토콜을 이용자 개개인에게 동기화하는 기술이 있어야 한다는 것이다.

 

 

 

이를 위해서라도 인간의 뇌는 보다 더 자세히 해명되어야 하며

 

해명된 인간의 뇌의 프로세스는 약인공지능이 강인공지능으로 발전하는 기반을 마련해줌으로써

 

추후 더욱 강력한 메커니즘의 인공지능을 탄생시켜야 한다.

 

그렇게 탄생한 인공지능이야 말로 이용자 개개인의 뇌 영역과 BCI 표준 프로토콜을 연결시키는 고난도의 작업을 

 

기존의 어떠한 작업보다도 빠르고 정확하게 수행할 수 있는 제반기술일 것이기 때문이다. 

 

 

 

가상감각 시대의 시평을 여는 선순환이 이 커넥톰 프로젝트로부터 시작되는 것이다.

 

 

 

 

즉, 뇌지도의 완성과 BCI 기술의 발전이 만난다면

 

가상현실 기술, 그 중에서도 가상감각 기술은 비약적인 발전을 이룰 것이라 예상해볼 수 있다.

 

 

 

하지만 이 시리즈의 전편, <Mr. 웨일이 예측하는 가상현실의 미래 1단계 - 非 BCI 계통 몰입형 가상현실> 

 

을 읽어 본 사람이라면 이런 의문이 들 수도 있다.

 

 

 

 

외부 자극형 디스플레이도 오감을 느끼게 할 수 있는데

 

왜 굳이 부담스럽게 BCI를 통한 오감을 느껴야 하는가?

 

 

 

 

여기에 대한 대답은 간단하다.

 

BCI를 통한 가상감각이 충분히 발달하면

 

 

 

현실 보다도 더 생생할 것이기 때문이다.

 

 

 

현실 보다 더 생생하다?

 

이건 어느 상투적인 삼류 카피라이터의 선전 문구가 아니다.

 

정말 말 그대로 현실보다 더 생생하기 때문이다.

 

 

 

감각기관을 통해 얻는 감각들은 생각보다 많은 방해를 받으며 품질이 저하되어 온다.

 

단적인 예로 안경을 쓴 사람을 들 수 있다.

 

안경을 쓴 사람들 중에서도 그나마 시력이 양호한 사람은 크게 상관이 없겠지만

 

개중엔 안경을 써도 웬만한 사람들의 나안보다 사물을 선명하게 볼 수 없는 사람도 있다.

 

이런 사람들의 경우 외부 자극형 디스플레이로 시각을 느낀다면

 

같은 것을 보아도 다른 사람들에 비해 생생함을 덜 느끼게 되는 것은 사실이다.

 

 

하지만 BCI 기술을 통해 인간의 뇌에 직접 시각 정보를 전송한다면

 

안구에서 훼손되어 오는 시각정보의 품질보다도

 

훨씬 명료하고 생생한 시각을 느끼는 것이 가능한 것이다.

 

 

 

 

시각만 그런 것이 아니다.

 

인간은 영유아 때 대략 20kh 정도의 높은 주파수까지 들을 수 있지만

 

20대 중후반만 되어도 가청주파수가 15kh 수준으로 떨어진다.

 

50대 이후면 가청주파수가 10kh 수준까지 저하되는 건 안타깝지만 흔한 일이다.

 

하지만 BCI 기술이 동원된다면, 나이로 인해 잃은 청력을 어린 아이 시절의 생생한 청력으로

 

가상현실의 감각을 느끼게 되는 것이 가능한 것이다.

 

 

 

나머지 감각도 마찬가지다.

 

비염환자의 경우 외부자극형 후각 디스플레이가 아무런 의미가 없지만

 

BCI 기술을 통해서 수월하게 냄새를 느낄 수 있고

 

미각 역시 식감과 같은 감각 구현에 물리적 제한이 없는 것은 말할 것도 없다.

 

 

 

 

가장 멋진 일은, 시각장애인, 청각장애인, 마비 환자와 같은 사람들에게도

 

온전한 감각을 제공할 수 있다는 사실이다.

 

실제로 이 BCI 기술은 상술한 장애인들을 위해 개발되고 있는 기술이다.

 

근미래에는 TV 방송에서 나오는 시청각 장애인을 위한 서비스(수화, 자막, 배리어프리 등)가 의미를 잃을 것이다.

 

 

 

즉, BCI를 통한 가상감각 기술을 토대로한 2단계 가상현실은

 

최초로 인간의 오감을 완전정복한 시대라 할 수 있다.

 

즉 완벽한 가상감각의 시대다.

 

 

 

 

여기까지가 완벽한 가상감각의 시대가 오기까지의 기술적 배경애 대한 내용이었다.

 

그렇다면 가상감각의 시대가 도래한다면, 그 시대의 가상현실의 모습,

 

그리고 그로 인한 사회적인 변화로는 어떤 것들이 있을까?

 

 

 

 

1) 오감교류 미디어의 시대

 

BCI 기술의 골자는 컴퓨터 데이터를 뇌에 감각신호 따위의 형태로 전송하는 것이다.

 

그리고 데이터는 인프라만 있다면 멀리 있는 사람과도 주고 받을 수 있다.

 

 

이는 다르게 말하면

 

미래에는 카카오톡과 같은 메신저나 인터넷 방송과 같은 미디어를 통해 

 

가상 감각을 주고 받을 수 있다는 것을 의미한다.

 

기존의 매체가 시청각만을 송수신했다면

 

이 시대에는 오감을 주고 받을 수 있는 미디어가 도래하는 것이다.

 

 

 

먹방 공화국, 대한민국의 정서에 맞게 먹방으로 예를 들어보겠다.

 

먹방이야 말로 이 실감교류 미디어 기술의 덕을 고스란히 보는 콘텐츠라 할 수 있다.

 

지금까지 우린 다른 사람의 먹방을 보면서 

 

음식을 먹는 행위에 대해 시각적인 부분이나 청각적인 부분에서만 대리만족을 해야 했다.

 

 

 

하지만 만약 오감이 모두 전송되는 매체로 먹방을 본다면 어떨까.

 

먹방을 방송하는 BJ가 시식하는 음식의 냄새, 음식의 맛, 음식의 식감까지 고스란히 느낄 수 있는 것이다.

 

재미있는 사실은 내가 평소에 싫어하던 음식이라도

 

BJ가 맛있게 먹는 음식이라면

 

나도 그 음식을 맛있게 느낄 가능성이 높다는 것이다.

 

 

 

사람마다 유전적으로 혀의 미각수용체 분포가 다른데

 

오이를 싫어하는 사람들은 오이의 쓴맛을 다른 사람들보다 1000배 가량 더 강하게 느낀다고 한다.

 

즉, 어떤 음식을 싫어하게 되는 가장 큰 이유는 음식 자체의 맛도 맛이지만 자신의 혀인 셈이다.

 

하지만 만약 오이를 좋아하는 BJ가 오이를 먹는다면

 

오이를 싫어하는 사람조차도 그 오이를 맛있게 느끼게 될 것이다.

 

뇌로 전달되는 오이의 맛은 자신의 미각수용체로 느껴지는 맛이 아니라

 

BJ의 혀로 느껴지는 맛이기 때문이다.

 

이런 실감교류 먹방 콘텐츠를 즐기다보면

 

자신이 싫어하지만 남들은 좋아하는 음식의 맛이

 

왜 남들에겐 좋게 느껴지는지 탐구하는 재미도 쏠쏠할 것이다.

 

 

 

그리고 이미 눈치 챈 사람들은 눈치 챘겠지만

 

다이어트에도 실감교류 먹방은 큰 혁명이 될 것이다.

 

그동안 다이어트를 하는 사람들은 맛있지만 살이 찌는 음식을 참느라 고역이었을 것이다.

 

하지만 이 실감교류 먹방은 맛있는 음식을 아무리 먹어도 살이찌지 않기 때문에

 

그런 고역을 느낄 이유가 없다.

 

 

 

 

물론 다이어트의 어려움은 맛있는 것을 참는 데에만 있는 건 아니다.

 

공복감을 참는 것 역시 고역이다.

 

하지만 허기짐과 같은 느낌도 결국엔 감각, (위장의 감각)

 

BCI 기술로 포만감이라는 감각을 수신받는다면

 

많이 먹지 않아도 배가 고프지 않을 것이다.

 

 

 

 

먹방도 먹방이지만 사실 이 실감교류 미디어 기술이 엄청난 파급력을 몰고 올 분야는 따로 있다.

 

지금부터 말할 이 분야는 실감교류 미디어 뿐만 아니라

 

인류 역사상 매번 굵직한 미디어 포맷 과도기에 포맷 전쟁의 승패를 좌우했었다.

 

80년대 VHS와 베타맥스 간의 포맷 전쟁의 승패를 좌우하고

 

2000년대 HD-DVD와 블루레이 사이의 포맷 전쟁에선 양측이 예의주시했던 '이 분야'

 

홈비디오의 가정 보급률이 10년 만에 1프로에서 50프로까지 오르도록 만든 장본인이자

 

당시의 비디오 산업 50프로 이상을 차지했으며

 

서피스 웹, 즉 검색이 가능한 모든 인터넷 컨텐츠 중 40프로 이상을 차지 하는 '이 분야'

 

 

그동안 대다수의 미디어 포맷의 표준 규격을 좌지우지 해왔던

 

 

'이 분야'

 

 

이미 눈치 챈 사람들도 있겠지만 '이 분야'는

 

 

포르노

 

 

즉, 야동이다.

 

 

포르노 산업은 그간 비디오 산업의 기술적인 표준규격을 좌지우지했다고 해도 과언이 아니며

 

가장 최신의 비디오 포맷 규격을 도입하는 분야는 방송사도 영화도 아닌, 언제나 포르노였다.

 

그만큼 인류 역사상 포르노에 대한 수요는 강력했으며

 

인류의 가장 원초적인 수요였다고 할 수 있다.

 

 

그런 포르노 산업이 새로운 미디어, 즉 실감교류 미디어에 영향을 미치지 않는다는 사실이 더 이상할 것이다.

 

 

 

하지만 이 실감교류미디어는 고유의 특성상

 

포르노 산업이 지금껏 보였던 포맷 혁명과의 관계와는

 

비교도 할 수 없는 엄청난 시너지를 일으킬 것이다.

 

 

 

그것은 포르노와 먹방 영상이 공유하는 중요한 특징에 기인한다.

 

 

 

'시청각 이외의 감각'이 상당히 중요한 역할을 하는 장르라는 점이다.

 

 

 

영화나 드라마의 경우 연출이나 내용적인 측면에서

 

시청각 이외의 요소가 강조되는 경우는

 

감독이나 제작자가 작정하고 독특한 의도를 지닌 경우가 아니라면

 

극히 드물다. 

 

그리고 애초에 표현에도 큰 한계가 있다.

 

(오히려 소설과 같은 텍스트기반의 매체가 이 부분에 더욱 강하다)

 

 

 

반면에 포르노와 먹방 콘텐츠는

 

각각 촉각과 미후각이라는 부차적인 감각들에 대해 

 

시청자로 하여금 상상력을 자극하게 하여 집중하게 만든다.

 

(실제로 시청자가 그 자극을 느낄 길이 없다 하더라도)

 

 

 

하지만 실감교류미디어는 무려 오감을 자극하는 미디어이다.

 

그저 상상에 불과했던 먹방속 음식의 맛과 포르노에 등장하는 상대방 살결의 촉감이

 

실제로 자신의 몸에(엄밀히 말하면 뇌에) 생생하게 느껴진다면 이는 시청자로서의 경험이 아닌

 

영상 속 당사자에 빙의하는 것과 다름 없는 경험의 혁명이 일어나는 것이다.

 

 

 

 

상술했던 먹방과 포르노가 공유하는 특징을 지닌 다른 콘텐츠들로는

 

유튜브에서 유행하는 ASMR이나 Satisfying Video 등을 들 수 있다.

 

ASMR의 팅글(tingle)은 촉각 자극에도 일어나는 것으로 알려져 있으며

 

Satisfying Video 컨텐츠의 경우 절대다수가

 

영상의 대상이 주는 촉감의 느낌, 즉 시청각적으로 나타나는 물질의 질감이 핵심이기 때문에

 

이런 류의 영상들이 오감 포맷 콘텐츠로 제작된다면

 

그 파급력은 영화나 드라마의 경우와 궤를 달리 할 것이다.

 

아니, 오히려 반대로 영화나 드라마가 촉각이나 후각, 미각 등을 주안점으로 하여

 

연출이 이루어지도록, 작품의 제작 방향을 뒤바꾸는 강제력으로 작용할 가능성도 있다.

 

이 획기적인 오감 자극형 포맷이 기성의 작품 기획 방향부터 송두리째 뒤집어 놓을 수 있다는 것이다.

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=9hkMMiRbuGw

유튜브에서 유행하는 만족스러운 비디오(Satisfying video)는 액체괴물, 슬라임 따위의 대상이 주는 시각적 촉각단서를 제공하여 만족감을 준다. 하지만 만약 이런 콘텐츠가 오감 자극 포맷을 통해 유통된다면 감상자는 이전과는 비교 할 수 없는 수준의 만족감을 느끼게 될 것이다.

 

 

이 시대가 온다면 적어도 상술했던 장르의 영상물들(먹방, 포르노, ASMR, Satisfying video)의 포맷에서

 

시청각 영상의 수요는 급격히 줄어들 것이고 시청각 영상 자체가 낡은 옛것이 될 것이다.

 

하지만 때로는 고전이 명작인 경우가 존재한다.

 

혹자는 추억의 작품을 실감교류 미디어 포맷으로 감상하고 싶을 수도 있을 것이다.

 

이런 경우엔 방법이 없는 것일까.

 

 

 

 

 

2) 존재하지 않는 과거의 오감을 되찾다 - 시청각 영상의 오감 포맷 리마스터링

 

결론부터 말하자면 충분히 가능하다.

 

오늘날도 고전 영화나 고전 음악의 경우에 인기가 많은 작품의 경우 리마스터가 이루어진다.

 

사진의 경우엔 몇몇 사이트에서 인공지능이 저화질의 사진을 고화질로 업그레이드하는 서비스가 이루어지고 있다. 

 

인공지능이 주어진 단서를 토대로 저해상도의 자료를 고화질로 업그레이드 하듯이

 

미래의 발달한 인공지능은 촉각, 후각, 미각이 결여된 시청각 자료를

 

오감 포맷으로 리마스터하는 것이 가능하다는 이야기다.

 

 

 

 

이런 이야기를 한다면 혹자는 이렇게 반박할 것이다.

 

기존에 있던 낮은 해상도의 자료를 고해상도로 보정하는 작업과

 

애초에 없었던 자료의 정보를 창조해내는 건 비교가 불가능한 문제라고 반박할 수 있다.

 

하지만 이 반박이 간과하고 있는 사실이 하나있다.

 

반박자가 말하는 '애초에 없었던 자료의 정보'라 함은

 

본래 시청각 자료가 포함하고 있지 않았던 촉각, 후각, 미각등의 정보일 것이다.

 

그러나 시청각자료에서도 '촉각, 후각, 미각'을 유추할 만한 단서들은 충분히 많다.

 

 

 

 

상술했던 Satisfying Video의 주요 특징을 기억하는가.

 

Satisfying Video는 시각적으로 드러나는 대상 물체의 질감을 느낄 수 있는 영상물들이 다수를 이룬다고 했다.

 

영상 속 대상이 압력을 받으면 어떤 형태로 변화하는가,

 

흐물거리며 녹듯이 붕괴하는가, 딱딱하게 으깨지며 조각이 나는가

 

으깨질 때의 소리는 묽은 질감인가 날카로운 파찰음인가 등등

 

모든 시청각 영상에는 공감각적인 정보가 담겨있기 마련이다.

 

 

 

 

 

실제로 이러한 원리를 이용해 단순한 영상을 상호작용한 영상으로 바꾼 사례가 MIT에서 있었다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=4f09VdXex3A&list=LLjsfTBsG88zGwVAJ8HAZHRw&index=32&t=0s

 

영상 속 대상을 건드릴 때 발생하는 대상의 진동수를 측정하여

 

해당 물체의 질감을 유추해, 특별한 포맷으로 영상을 재구성한다.

 

그러면 영상속의 대상을 마우스로 건드리거나 이리저리 잡아당기면

 

영상속 물체는 실제로 물리적인 반응을 하는 것처럼 나타난다.

 

단순히 마우스로만 영상속의 물체를 건드리고 상호작용하는 것이 아니라

 

가상의 물체를 영상속 물체와 상호작용 시킬 수도 있다.

 

이 상호작용 비디오 기술의 제작 목표자체가 영화 CG 작업을 보다 수월하게 진행하기 위해서이니

 

당연한 것이다.

 

 

 

즉 물체의 질감을 시각적 정보로 유추하여

 

이후 사용자와 상호작용하게 만드는 것 정도는 이미 어느정도 성공한 상태인 것이다.

 

가상 물체의 물성을 파악했다면 

 

그 물성에 인간의 촉감이 어떻게 반응할지만 계산하면 촉감은 어렵지 않게 구현되는 것이다.

 

촉감이란 결국 물체가 피부에 주는 압력이나 진동 충격에서 오는 것이니 말이다.

 

 

 

그럼 이런 재반박이 있을 수 있다.

 

상술한 방식도 결국 촉감 중에서 압각이나 통각 정도의 정보를 복원하는 것에 그칠 뿐

 

냉각과 온각, 후각이나 미각은 어떻게 복원할 것이냐 하는 문제는 여전히 남아있다는 반박이 그것이다.

 

이는 미래의 발달한 빅데이터 기술과 인공지능의 시너지로 충분히 해결할 수 있다.

 

 

 

오감 미디어 시장이 발달한다면 많은 이들은 자신의 촉각, 후각, 미각적 경험을

 

데이터의 형식으로 업로드할 것이다.

 

오늘날 많은 사람들이 인스타그램에 여행지의 풍경이나 그날 먹은 디저트의 사진을 올리듯이 말이다.

 

그리고 필요에 따라선 그 방대한 자료들이 빅데이터 프로세싱을 거치기도 한다.

 

만약 빅데이터로 구성된 수많은 오감 정보들이 미래에 발달한 사물인식 인공지능과 결합된다면 어떻게 될까?

 

 

 

 

우리는 이미 전에 먹어본 음식에 한해서

 

그 음식과 똑같거나 매우 유사한 음식을 보면

 

굳이 한 입 베어먹지 않아도 그 맛을 상상할 수 있다.

 

마찬가지로 사물인식 인공지능이 어떤 음식을 인식하는 것에 성공했다면

 

빅데이터 자료를 통해 해당 음식과 알맞은 미각 데이터를 매치시켜

 

이용자에게 제공할 수도 있을 것이다.

 

후각이나 촉각 역시 말할 것도 없다.

 

즉, 시청각 영상에서 나오는 요리의 맛을 완벽히 똑같이 재현할 수 없을진 몰라도

 

우리가 충분히 만족할만큼의 그럴싸한 맛을 제공할 수 있다는 이야기다.

 

 

 

너무 낙관적인 이야기로 들리는가?

 

인공지능의 발전상은 최근 몇 년간 가공할 수준이었다.

 

상술한 경우와 가장 유사한 예시로는 얼굴 인식과 같은 사물인식이 있는데

 

딥러닝 기법이 제대로 도입된 이후

 

딥러닝의 일종인 CNN(Convolution Neural Network)계열 알고리즘이

 

물체인식 알고리즘 대회에서 몇 년간 굳건히 순위를 지켜온 기성의 상위 알고리즘을 모조리 몰아내는가 하면

 

99프로의 인식률로 인간의 인식률을 상회하는 수준의 딥러닝 알고리즘이 등장하기도 했다.

 

 

 

딥러닝의 경우 학습량만 늘어나면 거기에 비례해서 성능이 증가하는 장점이 있다.

 

이 정도 수준의 딥러닝 알고리즘이 빅데이터로 수집한 방대한 음식 이미지들의 미각 정보를 학습한다면

 

충분히 가능한 이야기라 할 수 있다.

 

 

 

아니, BCI를 통한 감각전송이 가능한 시대라면

 

인공지능의 수준은 지금보다도 훨씬 발달했다고 보아야 하는데

 

시청각 영상으로 음식의 맛을 추측하는 인공지능이 나오는 것이 불가능하다?

 

그게 오히려 더 황당한 이야기가 아닌가 필자는 생각한다.

 

 

 

 

3) 가상감각을 통한 운동 능력의 향상

 

 

모든 몸을 쓰는 운동은 특정 동작이나 자세를 취할 때 

 

동원되는 근육이 자극되기 마련이다.

 

하지만 문제는 초심자가 난이도 있는 동작을 따라하는 경우

 

쓰여야 할 근육과 쓰지 말아야 할 근육을 구분하지 못해

 

엉터리로 따라하게 되거나

 

이상한 습관을 만들게 되기도 하고

 

심각한 경우엔 부상으로 이어지는 경우도 있다.

 

평소에 일반인이 쓰지 않는 부위의 근육이 쓰이는 경우라면 더더욱 그러하다.

 

(골프, 웨이트 트레이닝 등)

 

 

 

하지만 만약 실감교류 미디어를 통해 체성감각을 주고 받을 수 있다면

 

전문가가 동작을 이행할 때 느껴지는 근육의 감각도 전달받을 수 있을 것이며

 

해당 동작에 대한 훈련자의 이해도도 높아질 것이다.

 

그리고 수차례 체성감각을 느끼다 보면

 

초심자 역시 전문가만큼 숙달된 동작을 이행하는 것이 가능해질 것이다. 

 

(기초 신체 능력이 받쳐준다는 가정 하에)

 

 

 

 

하지만 그저 동작을 취할 때 느낄 수 있는 감각만으로

 

그 동작에 통달할 수 있는가 의문이 드는 사람도 있을 것이다.

 

하지만 이와 유사한 사례를 우리는 이미 알고 있다.

 

'이미지 트레이닝'이다.

 

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=014&aid=0003679403&sid1=001

 

"상상 운동도 효과있다.. 근육 사용량 달라져" <英연구>

사진=게티이미지뱅크 운동을 하는 상상만해도 근육의 사용 범위가 넓어져 근육을 단련시킬 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 영국 신경과학 분야의 권위자 마이클 ...

news.naver.com

 

 

 

영국의 연구팀은 이미지 트레이닝만으로도

 

근력을 향상시키는 것이 가능하다는 것을 알아냈다.

 

이것이 가능한 것은 이미지 트레이닝을 통해

 

자신이 익힌 동작의 느낌을 상상하면서

 

뇌 신경과 근육 사이의 의사소통을 보다 더 원활하게 만든 것이다.

 

 

즉, 이미지 트레이닝이 근육자체를 늘린 건 아니지만

 

뇌와 근육 사이의 운동 명령 전달 통로를 잘 닦아놓아서

 

같은 동작에도 더 많은 근섬유를 동원할 수 있기에 가능해진 것이다.

 

 

 

동작을 취하는 이미지를 상상하는 것만으로도

 

운동 능력의 향상이 있다면

 

그 동작의 느낌을 직접 느끼는 것은

 

얼마만큼의 운동 능력 향상이 있을지 상당히 기대가 되는 부분이다.

 

 

 

 

특히 이러한 훈련은 감각에 전적으로 의존하는 활동에 매우 유용한데

 

직접 우리의 의지대로 조절할 수 없는 불수의근을 사용하는 활동일 수록

 

그 유용함은 타의 추종을 불허한다.

 

이런 불수의근을 동원하는 대표적인 활동으론 '노래 부르기'가 있다.

 

 

 

노래부르기는 불수의근인 성대를 이용한 활동으로

 

우리가 특정한 소리를 낼 때는

 

성대에 느껴지는 감각에만 전적으로 의존하여

 

그 감각을 재현하려는 시도를 통해 간접적으로 소리를 내는 것이다.

 

팔이나 다리처럼 자유자재로 움직일 수 있는 부위가 아닌 것이다.

 

 

 

하지만 만일 어떤 가수가 고음을 낼 때 느껴지는 성대의 감각을

 

초심자가 반복적으로 느끼게 된다면

 

이는 어떠한 보컬 트레이닝 교습법보다도 효과적인 과정이 될 것이다.

 

 

 

그 외에도 프리킥을 찬다거나

 

수영의 다양한 영법, 골프의 스윙, 무술의 다양한 동작들 등

 

반복적인 훈련이 필요한 모든 동작은

 

이 실감교류 미디어의 힘을 통해 

 

모든 사람들이 상향평준화 될 수 있을 것이다.

 

부상 등의 이유로 훈련을 할 수 없는 선수들이나

 

사고를 당한 이들의 재활운동에도 매우 유용할 것으로 기대된다.

 

 

 

 

동영상이 없던 과거에는 백문이 불여일견이란 말이 있었다.

 

지금은 풍부한 영상콘텐츠를 통해 수많은 '견(見)'들을 접할 수 있다.

 

 

하지만 이 실감교류미디어가 대중화된다면

 

 

백견이 불여일'감(感)'

 

이란 말이 통용될 지도 모를 일이다.

 

 

 

 

4) 실감교류 본연의 의미 - 텔레파시의 시대

 

실감교류 기술은 공존현실의 개념과 밀접한 연관을 지닌다.

 

즉, 공간적으로 멀리 떨어진 사람들이 같은 공간에 있는 것처럼 느낄 수 있도록

 

실시간으로 감각을 '교류'하는 것이

 

공존현실이란 개념의 골자이며

 

실감교류 기술 본연의 의의이다.

 

 

 

즉, 실감교류 미디어는 훌륭한 신개념의 콘텐츠 미디어가 될 수도 있지만

 

사람과 사람이 직접 감각을 공유하게 만드는

 

'텔레파시'로서의 역할을 한다는 것이다.

 

그리고 이 텔레파시 기술은 소셜 커뮤니케이션의 새로운 지평을 열 것이다.

 

 

 

'기쁨은 나누면 배가되고 슬픔은 나누면 반이 된다'는 격언이 있다.

 

하지만 현대인들이 SNS에서 느끼는 우울감은 이런 격언을 무색하게 만든다.

 

 

https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=18004340&memberNo=42494515

 

SNS 카페인 우울증을 아시나요?

[BY 중앙자살예방센터] "나만 빼고 다 행복해!" SNS 카페인 우울증을 아시나요? #1 "나만 빼고 다 잘 사...

m.post.naver.com

 

 

우리나라에선 카페인 우울증이란 신조어가 등장했다.

 

한국에서 가장 많이 서비스되는 SNS인 '카'카오톡 '페'이스북 '인'스타그램의 각 앞 글자를 따와서 만든 말로

 

SNS에 범람하는 타인의 행복한 인생에 상대적 박탈감을 느껴

 

우울증에 걸린다는 것이다.

 

실제로 SNS와 우울증의 상관관계를 나타내는 많은 연구들이 있는 것으로 알려져있다.

 

그리고 그 해결책으로 SNS를 하는 시간을 줄이라는 것이 학계의 주된 결론이다.

 

 

 

 

하지만 만약 SNS도 실감교류미디어로서 작용한다면 어떨까.

 

유명인의 인스타그램에 올라온 맛있는 디저트를 보고

 

그 싱그러운 디저트의 맛까지 고스란히 느끼게 된다면?

 

멋진 도시의 야경이 찍힌 사진을 보고 부러워하는 것에 그치지 않고

 

그 도시의 소리와 이색적인 공기내음까지 느낄 수 있다면?

 

 

 

 

SNS의 경험을 두고 박탈감을 느끼는 것은

 

근본적으로 본인이 그 경험을 직접 체험할 수 없기 때문에 나타나는 것이다.

 

하지만 SNS에 자신의 경험을 게시하는 사람과

 

게시물을 보게 되는 감상자가

 

실감교류 기술을 통해 동등한 수준의 경험을 공유할 수 있다면

 

SNS로부터 박탈감을 느낄 이유가 있을까?

 

 

 

텔레파시를 통해 경험자의 체험을 고스란히 상대에게 전한다면

 

말 그대로 기쁨을 나눠서 배가 되는 상황인 것이다.

 

 

 

하와이 여행을 하면서 친구들이나 가족에게

 

하와이의 따사로운 햇살과 해변에서 밟히는 고운 모래의 감촉,

 

싱그러운 바닷내음과 시원한 열대과일주스의 맛을 고스란히 텔레파시로 전해줄 수만 있다면

 

정말 낭만적인 일이 아닐 수 없다.

 

 

 

그리고 이 실감교류 미디어로 전달될 수 있는 뉴런의 발화 데이터가

 

감각에 국한되지 않고 감정이나 생각까지 전달할 수 있다면 더욱 위대한 일이 가능해진다.

 

만약 자녀의 감정을 부모가 고스란히 느낄 수 있다면

 

자녀가 얼마나 힘든지, 또 어떤 것을 좋아하는지 훨씬 잘 공감할 수 있을 것이며

 

정 반대의 사상을 가진 사람들이 감정과 생각을 텔레파시로 공유할 수 있다면

 

미약하게나마 갈등의 진통이 누그러질 것이라 예상할 수 있다.

 

 

 

그리고 이런 텔레파시 SNS가 발달하면 발달할수록

 

사회 구성원들간의 친밀감은 더욱 높아질 것이고

 

서로를 더욱 잘 이해할 수 있는 기술적 토대가 마련될 것이라 필자는 확신한다.

 

 

 

 

 

5) 제 2단계 가상현실의 한계

 

인간의 오감을 완벽히 구현하는 것이 가능한 BCI 실감교류 솔루션이 등장한다면

 

완전 몰입형 가상현실, 즉 풀다이브의 시대가 도래할 것이라고 생각하는 사람도 있을 것이다.

 

인간의 오감을 모두 만족하는 가상현실이 나왔는데도 이것이 어째서 풀다이브가 아닌지,

 

왜 필자가 굳이 2단계 가상현실과 3단계 가상현실을 구분해놓은 건지 이해가 가지 않는 사람들도 있을 것이다.

 

 

 

하지만 이 2단계 가상현실 - 실감교류 미디어 시대의 가상현실은

 

풀다이브라고 부르기엔 두 가지가 결여되어있다.

 

 

 

하나는 외부의 자극을 차단하여 온전히 가상현실에서의 감각만 느끼도록 해주는 기술.

 

또 다른 하나는 가상현실에서의 움직임이 현실의 육체의 움직임으로 발전하는 것을 막는 기술이다.

 

 

편의상 전자를 '외부자극 차단 기술', 후자를 '움직임 차단 기술'이라고 칭하겠다.

 

이 두 가지 기술들은 제 2단계 가상현실이 1단계 가상현실과 공유하는 문제점들이기도 하다.

 

 

 

즉 제 2단계 - 실감교류 미디어 시대의 가상현실은 인간의 가상감각 구현을 완성했지만

 

'외부 자극 차단 기술'과 '움직임 차단 기술'은 아직 개발되지 않은 단계인 것이다.

 

이것이 2단계 가상현실과 3단계 가상현실을 구분짓는 결정적인 차이점이다.

 

 

 

혹자는 '외부 자극 차단 기술'과 '움직임 차단 기술'이

 

실감교류 미디어의 완성과 함께 동시에 나올 수도 있지 않느냐고 반문할 수도 있다.

 

물론 그럴 가능성도 있다.

 

하지만 지금 기술의 추세를 놓고 본다면 '외부자극 차단 기술', '움직임 차단 기술'은

 

완벽한 오감의 실감교류 솔루션보다 늦게 개발될 가능성이 더 큰 것으로 보인다.

 

그 이유는 3가지이다.

 

 

 

우선 뇌를 자극하는 BCI 가상감각 기술은 상술했듯이 이미 나왔다.

 

해상도나 강도, 정밀성에서 완성도가 조악할 뿐, 이미 탄생한 기술이

 

아직까지 윤곽도 나오지 않은 기술보다 더 늦게 완성될 것이라는 것은 쉽게 받아들이기 힘들다.**

 

 

 

** 외부 자극 차단 기술'과 '움직임 차단 기술'은 관점에 따라선 이미 나왔다고도 볼 수 있다.

 

부분마취와 전신마취가 그것이다

 

그렇기에 필자의 주장이 성립하려면 위의 두 기술에 대한 조작적 정의가 필요한데

 

'외부자극 차단 기술'의 경우엔 마취처럼 아예 감각을 못느끼는 것이 아니라 가상현실의 감각은 느낄 수 있어야 하며

 

'움직임 차단 기술'의 경우엔 전신마취와 다르게 이용자가 움직임을 하고자하는 의식이 남아있어야 한다.

 

즉 의식의 소실이 없어야 한다.**

 

 

 

두 번째 이유로는 '외부자극 차단 기술'과 '움직임 차단 기술'의 난이도가 BCI 실감교류 기술보다 더 높기 때문이다.

 

인간의 오감을 자극하는 것은 단순히 뇌를 자극하기만 하면 끝이지만

 

외부자극을 차단하거나 운동 명령을 차단하는 것은 단순한 뇌의 자극을 넘어,

 

뇌와 중추신경계의 생리적 기작을 억제하거나 통제해야 한다.

 

난이도가 더 높은 기술이다.

 

즉, BCI 가상감각 기술보다 한 단계 더 나아가야 하는 기술인 셈이다.

 

 

 

마지막 이유로는 '외부자극 차단 기술'과 '움직임 차단 기술'이 BCI를 통한 가상감각 기술보다 더 위험하기 때문이다.

 

뇌와 중추신경계에 관여하는 비중이 더 높은 기술들이기 때문에 안전상 위험한 상황을 초래할 가능성도 더 높아진다.

 

이는 기술적 난이도를 단순히 어렵게 만드는 것을 넘어

 

과학기술 윤리 위원회와 같은 단체로부터 연구개발 과정을 엄격하게 관리받을 가능성이 높다.

 

특히 '외부자극 차단 기술'과 '움직임 차단 기술'은 

 

장애인을 위한 기술이라는 의료적 명분이 있는 BCI 실감교류 기술과는 달리

 

연구윤리적으로 기술의 필요성을 호소할 명분이 위험성에 비해 옅다. 

 

즉, 연구 외적으로 통과해야할 관문이 더 험난한 것이다.

 

 

 

그렇기에 필자는 가상감각기술이 완성된 후에야

 

위의 두 기술이 등장할 것이라 생각한다.

 

 

 

이 두 가지 기술이 결여된 제 2단계 가상현실의 콘텐츠는

 

2010년대 중반 즈음 오큘러스 붐이 불기 시작한

 

VR 콘텐츠 시장의 초창기 모습을 닮아있을 가능성이 높다.

 

즉, 상호작용이 핵심이 되기보단 일방적으로 감상하는 콘텐츠가 주류를 이룰 가능성이 높은 것이다.

 

상술했던 먹방이나 포르노, ASMR, Satisfying Video 등

 

그 영상의 주인공이 되어 영상 속의 모든 자극을 느낄 순 있지만

 

직접 능동적으로 영상에서 일어나는 일들에 관여하는 것은 제한되어 있을 것이다.

 

먹방으로 예시를 들자면 랍스타의 냄새나 입안에서 느껴지는 맛, 식감 등은 모두 느낄 수 있지만

 

'랍스타를 얼마나 오래 꼭꼭 씹어 음미할 것인가'와 같은 부분은 제어하기 난해하다는 이야기다.

 

 

 

상호작용이 가능한 컨텐츠의 경우엔

 

모션에 있어서 제 1 단계 가상현실의 컨트롤과 크게 다르지 않을 것이다.

 

하지만 느껴지는 오감의 감각은 1단계 가상현실과 비교할 수 없을 정도로 완성되어 있다는 것이

 

제 2단계 가상현실의 핵심적인 특징이 되겠다.

 

 

 

 

다음편에는 드디어 완벽한 가상현실의 등장,

 

<제 3단계 가상현실 - 풀다이브, 완성된 가상현실>

 

에 대해 다루도록 하겠다.

 

흥미가 있다면 기대해주시기 바란다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

기타 참고자료 출처

 

 

https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=17097565&memberNo=29381200 

 

#5 인간을 대체할 새로운 인공지능

[BY 동아엠앤비 출판사] 인공지능 골렘비록 마샬 맥루한의 이론을 빌리긴 했지만 다양한 인공지능의 기...

m.post.naver.com

https://www.enago.co.kr/academy/brain-initiative/

 

브레인 이니셔티브(BRAIN Initiative)란?

2000년대 초반, 휴먼 게놈게놈 프로젝트(Human Genome Project, HGP)의 완성으로 과학자는 인간과 침팬지 간의 유전자 서열의 차이가 약 1%에 불과하다는 사실을 밝혀냈습니다. 또한, 휴먼 게놈 프로젝트를 통해 밝혀진 유전자 정보를 바탕으로 개인의 유전적 특성에 맞춘 맞춤형 의료를 구현하려는 시도를 하고 있습니다. 인간의 유전자서열정보가 밝혀진 현재 시점에 과학의 마지막 미개척 영역으로 남아 있는 것은 바로 인간의 두뇌에 관한 사항입니다

www.enago.co.kr

 

https://www.asiae.co.kr/article/2016040706402068110 

 

[과학을 읽다]뇌 커넥톰…초정밀지도 만든다

초정밀 뇌지도가 만들어집니다. 뇌의 입체적 연결 구조를 볼 수 있는 이른바 '커넥톰(Connectome)' 지도가 제작됩니다. 대뇌 피질 융합연구도 시작됩니다. 뇌 커넥톰은 뇌 속에 있는 신경세포들의 전체 연결을 종합적으로 표현한 뇌지도를 말합니다. 뇌 회로도라고 부릅니다. 기억·성격·지능 등이 뇌에 어떻게 저장되고 작동하는지 알 수 있습니다. 대뇌 피질은 대뇌에서 가장 표면에 있는 부위로 고차

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